ბიბლიოთეკა
00/07 · ~34 წთ
GUIDEDECK · როგორ აწვდიან გუნდები

აჯაილი & მიწოდება
— აწოდეთ პატარა, ისწავლეთ სწრაფად.

34-წუთიანი სამუშაო სესია იმაზე, თუ როგორ აქცევენ თანამედროვე გუნდები იდეებს მიწოდებულ პროგრამად — აჯაილის აზროვნების წესი, სკრამი და კანბანი, შეფასება, ისეთი ტიკეტების წერა, რომელთა აშენებაც ნამდვილად შეიძლება, და ინსტრუმენტები, რომლებიც ამ ყველაფერს ერთად კრავს.

~34 წთდამწყები → საშუალოპროცესის მიუხედავად
გადაახვიეთ
01 · რატომ აჯაილი 4 წთ

აწოდეთ პატარა და ისწავლეთ სწრაფად,
ერთი დიდი აფეთქების რელიზის ნაცვლად.

პროგრამულ უზრუნველყოფაში რთული აკრეფა არაა — რთულია სწორი რამის აშენება. იშვიათად იცით წინასწარ ზუსტად რა სჭირდებათ მომხმარებლებს, ამიტომ ყველაზე უსაფრთხო გეგმაა: მიაწოდეთ ცოტა, მიიღეთ რეალური უკუკავშირი და მიმართულება შეასწორეთ. აჯაილი სწორედ ეს ციკლია, ჩვევად ქცეული.

აჯაილი (Agile) — მცირე ნაბიჯებით მიწოდების აზროვნების წესი — ნიშნავს სამუშაოს დაყოფას თხელ ნაჭრებად, რომელთაგან თითოეული რაღაც გამოსადეგს იძლევა, ამის ხალხისთვის ჩვენებას და ნასწავლის მიხედვით გასწორებას. ეს საპირისპიროა წლიანი გეგმის ქვაში ამოკვეთისა და იმის იმედის, რომ ბოლოს ის კვლავ რეალობას მოერგება.
WATERFALL · value once, at the end Plan Build Test Ship first feedback here AGILE · value every increment Slice 1build·ship·learn Slice 2build·ship·learn Slice 3build·ship·learn feedback steers the next slice

ვოტერფოლი ყველაფერს ერთ რელიზზე დებს; აჯაილი თხელ ნაჭრებს აწვდის და უკუკავშირს აძლევს საშუალებას, შემდეგი ნაჭერი გადაამისამართოს.

მანიფესტი, მარტივი სიტყვებით

2001 წელს პრაქტიკოსთა ჯგუფმა დაწერა აჯაილის მანიფესტი. მოდურ სიტყვებს თუ ჩამოვაცილებთ, ის აფასებს:

  • ადამიანები პროცესზე მაღლა — ერთმანეთთან საუბარი ჯობია ხისტი პროცედურის მიყოლას.
  • მომუშავე პროგრამა დოკუმენტებზე მაღლა — გაშვებული დემო მეტს ამტკიცებს, ვიდრე სპეციფიკაცია.
  • თანამშრომლობა კონტრაქტებზე მაღლა — იმუშავეთ კლიენტთან ერთად, ნუ ედავებით მას წინააღმდეგ მხარედ.
  • ცვლილებაზე რეაგირება გეგმაზე მაღლა — როცა რეალობა იცვლება, გეგმა განაახლეთ და არა დაიცავით.

თითქოს  ახალ კერძს ამზადებთ — გზადაგზა სინჯავთ და სანელებლებს ასწორებთ, იმის ნაცვლად, რომ გაუსინჯავი ბანკეტი მიართვათ.

ყურადღება — აჯაილი აზროვნების წესია, და არა ინსტრუმენტი, რომელსაც დააინსტალირებთ. სკრამი და კანბანი (შემდეგში) მისი პრაქტიკაში გამოყენების ორი ყველაზე გავრცელებული გზაა. ორივე შეიძლება ცუდად წაიყვანოთ; ზემოთ ჩამოთვლილი ღირებულებები გეუბნებათ, მართლა მუშაობს თუ არა.
02 · სკრამი 6 წთ

იმუშავეთ ფიქსირებულ სპრინტებში,
მკაფიო როლებითა და მყარი რიტმით.

სკრამი ყველაზე პოპულარული აჯაილ ფრეიმვორკია. ის სამუშაოს მოკლე, ფიქსირებულ დროის ყუთებში ალაგებს და ამატებს რამდენიმე როლსა და შეხვედრას, რომ გუნდმა პროგნოზირებად რიტმში შეამოწმოს საკუთარი თავი და მოერგოს.

სკრამი (Scrum) — სპრინტებზე აგებული აჯაილ ფრეიმვორკი — გუნდი იღებს ვალდებულებას სამუშაოს მცირე პარტიაზე, აწვდის მას ფიქსირებულ ფანჯარაში (ეს არის სპრინტი), შემდეგ კი მიმოიხილავს და ასწორებს მომდევნოს დაწყებამდე. ის განსაზღვრავს სამ როლს, რამდენიმე მოვლენას და სამ არტეფაქტს — მეტს არაფერს.
სპრინტი — ფიქსირებული დროის ყუთი, ჩვეულებრივ 1–2 კვირა, რომელშიც გუნდი გამოსადეგ ინკრემენტს აშენებს. ხანგრძლივობა არასდროს იცვლება, ამიტომ გუნდს საიმედო პულსი და კურსის შესწორების რეგულარული წერტილი აქვს.
ინკრემენტი
სპრინტი
1–2 კვირა · დღიური სკრამი ↻
პროდუქტის ბექლოგი
სპრინტის დაგეგმვა
მიმოხილვა
რეტრო
ნასწავლი ბექლოგს კვებავს

ერთი სპრინტი: აიღეთ ბექლოგიდან, დაგეგმეთ, ააშენეთ ყოველდღიური შეხვედრით, მიაწოდეთ ინკრემენტი, შემდეგ მიმოხილვა და რეტრო — და თავიდან.

ხუთი მოვლენა (ცერემონიები)

  • სპრინტის დაგეგმვა — აირჩიეთ, რას ააშენებს გუნდი ამ სპრინტში, და შეთანხმდით მიზანზე.
  • დღიური სკრამი (სტენდაპი) — 15-წუთიანი სინქრონიზაცია: რა დაიძრა, რა არის შემდეგი, რა არის დაბლოკილი. ეს არ არის სტატუსის ანგარიში უფროსისთვის.
  • სპრინტის მიმოხილვა — აჩვენეთ მომუშავე ინკრემენტი დაინტერესებულ მხარეებს და შეაგროვეთ უკუკავშირი.
  • რეტროსპექტივა — გუნდი ფიქრობს იმაზე, როგორ იმუშავა, და ირჩევს ერთ ან ორ გაუმჯობესებას.
  • თავად სპრინტი არის კონტეინერი, რომელიც დანარჩენ ოთხს იტევს.

თითქოს  სერიალის სეზონი: ეპიზოდების ფიქსირებული რაოდენობა, სცენარისტების შეხვედრა ყოველ დილით, ფინალის ჩვენება და შემდეგ შენიშვნები მომდევნო სეზონამდე.

სამი როლი

პროდაქტ ოუნერი

პასუხისმგებელია რაზე & რატომზე

განსაზღვრავს პრიორიტეტებს და ბექლოგს ღირებულების მიხედვით დალაგებულს ინახავს. ერთი ადამიანი, ერთადერთი ხმა კითხვაზე „რა არის შემდეგ ყველაზე მნიშვნელოვანი“ — რომ გუნდმა ხუთი ურთიერთსაწინააღმდეგო როუდმეპი არ მიიღოს.

სკრამ მასტერი

პასუხისმგებელია იმაზე, როგორ მიედინება

მწვრთნელი და ბარიერების მომხსნელი, და არა მენეჯერი. იცავს გუნდს ყურადღების გამფანტველებისგან, უძღვება მოვლენებს და ეხმარება პროცესს გაუმჯობესებაში.

დეველოპერები

პასუხისმგებელნი არიან იმაზე, როგორ შენდება

კროს-ფუნქციური ადამიანები, რომლებიც ინკრემენტს აპროექტებენ, აშენებენ და ტესტავენ. ისინი წყვეტენ, რამდენი ეტევა სპრინტში და როგორ მიაწოდონ.

ველოსითი (velocity) — რამდენ სამუშაოს ასრულებს გუნდი ერთ სპრინტში, გაზომილი სთორი ფოინთებში (ნაწილი 4). ეს გუნდის საკუთარი პროგნოზირების დამხმარეა — და არა პროდუქტიულობის ქულა გუნდების შესადარებლად ან ხალხზე ზეწოლისთვის.
03 · კანბანი 5 წთ

უწყვეტი ნაკადი — შეზღუდეთ
მიმდინარე სამუშაო, დაასრულეთ საქმეები.

იქ, სადაც სკრამი სამუშაოს სპრინტებად ალაგებს, კანბანი დროის ყუთებზე უარს ამბობს და მყარ ნაკადზე ოპტიმიზდება: გახადეთ სამუშაო ხილული, შეზღუდეთ რამდენი მიმდინარეობს ერთდროულად და შემდეგი ერთეული მხოლოდ მაშინ აიღეთ, როცა ადგილი გაჩნდება.

კანბანი (Kanban) — სამუშაოს მართვის ნაკადზე დაფუძნებული წესი — ყოველ ერთეულს დაფაზე დებთ, ბარათებს მარცხნიდან მარჯვნივ მიაქვთ პროგრესის კვალდაკვალ და ზღუდავთ, რამდენი შეიძლება იდგეს თითოეულ ეტაპზე. ფიქსირებული სპრინტები არ არსებობს; სამუშაო უწყვეტად მიედინება და აწვდით მაშინვე, როცა რაღაც მზადაა.
WIP ლიმიტი — ერთდროულად მიმდინარე ერთეულების ზღვარი (მაგ. „მაქსიმუმ 3 მიმდინარე“). როცა სვეტი სავსეა, ახალს ვერ დაიწყებთ — უნდა დაეხმაროთ იმის დასრულებაში, რაც უკვე იქაა. ნაკლები ჟონგლიორობა, სწრაფი მიწოდება.
To Do In Progress · 3 Review · 2 Done blocked: full pull right only when the next column has room

ბარათები მიედინება მარცხნიდან → მარჯვნივ. „მიმდინარე“ 3-ითაა შეზღუდული — მეოთხე ბარათი ვერ დაიწყება, სანამ ერთი არ გაიწევს, ამიტომ გუნდი ასრულებს და არ იწყებს.

items time → Done In Progress To Do

კუმულაციური ნაკადის დიაგრამა ზოლებს დროში ერთმანეთზე ალაგებს — მიმდინარე ზოლის გაფართოება გაფრთხილებთ, რომ სამუშაო უფრო სწრაფად გროვდება, ვიდრე სრულდება.

ნაკადის კითხვა, ორი რიცხვი

  • ციკლის დრო — რამდენი სჭირდება ერთ ერთეულს „დაწყებიდან“ „დასრულებამდე“. ნაკლები ნიშნავს უფრო სწრაფ მიწოდებას.
  • გამტარუნარიანობა — რამდენი ერთეული სრულდება კვირაში. სწორედ ამით აკეთებთ პროგნოზს.
  • ბოთლის ყელი ჩნდება როგორც სვეტი, რომელიც ყოველთვის სავსეა — WIP ლიმიტი მას ხილულს ხდის, რომ ერთად შეუტიოთ.
  • კანბანი ბრწყინავს მუდმივ, დაუგეგმავ სამუშაოზე — მხარდაჭერა, ოპერაციები, მცირე შესწორებების ნაკადი — სადაც ფიქსირებული სპრინტები იძულებით მოჩანს.
04 · ბექლოგი და შეფასება 5 წთ

პრიორიტეტებად დალაგებული მომხმარებლის ისტორიები,
გაზომილი ძალისხმევით — და არა საათებით.

ბექლოგი გუნდის ერთადერთი გასაკეთებელთა სიაა, დალაგებული ისე, რომ ყველაზე ღირებული სამუშაო თავში იდგეს. თითოეული ერთეული მომხმარებლის თვალით არის დაწერილი, დიდებს კი გუნდი ზომავს, რომ პროგნოზის გაკეთება შეძლოს.

ბექლოგი — ყველაფრის დალაგებული სია, რაც უნდა გაკეთდეს: ფუნქციონალი, შესწორებები და გაუმჯობესებები. ის ცოცხალია — პრიორიტეტების ცვლილებასთან ერთად თავიდან ლაგდება. დეტალები მხოლოდ ზედა ერთეულებს სჭირდებათ; დანარჩენები უხეშად შეიძლება დარჩნენ, სანამ ზემოთ ამოვლენ („ბექლოგის დახვეწა“).
მომხმარებლის ისტორია — ფუნქციონალი, მოთხრობილი მომხმარებლის თვალით, ერთ ხაზში: როგორც [მომხმარებელს], მინდა [მიზანი], რომ [სარგებელი]. ის ინახავს რატომს, და არა ტექნიკურ გადაწყვეტას — გუნდს ტოვებს ადგილს, თავად გადაწყვიტოს როგორ.
// the template As a shopper I want to save items to a wishlist so that I can buy them later // good stories are vertical slices — // a thin bit of UI + logic + data that // delivers value on its own.

დიდი ეპიკი იყოფა ისტორიებად (მომხმარებლისთვის ხილული ნაჭრები), ისინი კი — დავალებებად (დეველოპერული ნაბიჯები).

სთორი ფოინთები — ძალისხმევის ფარდობითი ზომა, და არა საათების რაოდენობა. ისინი ერთ რიცხვში კრებს სირთულეს, გაურკვევლობასა და მოცულობას. გუნდები მათ იყენებენ, რადგან ადამიანებს ბევრად უკეთ გამოსდით თქმა „ეს ორჯერ დიდია იმაზე“, ვიდრე „ეს 14.5 საათია“.
13
5
3
2
1
ფარდობითი ზომა · ფიბონაჩი
ძალიან დიდი — დაყავით

ნაპრალები განზრახ ფართოვდება: დიდი ერთეულები ბუნდოვანია, ამიტომ თავს არ იტყუებთ, თითქოს 8-ს 9-სგან არჩევთ. 13 დაყოფის სიგნალია და არა უფრო ძლიერი შეფასების.

რატომ სჯობს ფოინთები საათებს

  • საათები სიზუსტეს მოაჩვენებენ თავს და ადამიანების მიხედვით იცვლება — სენიორის 2 საათი ჯუნიორის მთელი დილაა.
  • ფოინთები ერთმანეთს ედარება და გუნდის ველოსითი მათ რამდენიმე სპრინტში პროგნოზად აქცევს — ცალკეულ ადამიანზე გამოცნობის გარეშე.
  • შეაფასეთ ერთად. პლანინგ პოკერი დამალულ სირთულეს ამოატივტივებს: როცა ორი ადამიანი 2-სა და 8-ს ირჩევს, სწორედ ეს ნაპრალია საუბრის თემა.
  • ფოინთები გუნდის საპროგნოზო ინსტრუმენტია და არასდროს ჯოხი, რომლითაც ხალხს სცემენ.

პრიორიტეტიზაცია — რა გავაკეთოთ ჯერ

MoSCoW

Must / Should / Could / Won't

დაალაგეთ ერთეულები ოთხ კალათაში, რომ „ყველაფერი უმაღლესი პრიორიტეტია“ ვარიანტად აღარ არსებობდეს. Won't — „არ გავაკეთებთ“ — ყველაზე პატიოსანი კალათაა.

ღირებულება vs შრომა

დაედევნეთ იაფ მოგებებს

დახაზეთ ღირებულება ძალისხმევის მიმართ; ჯერ მაღალი ღირებულების, დაბალი ძალისხმევის საქმეები აკეთეთ. ეს ინტუიციას სურათად აქცევს, რომელსაც მთელი გუნდი შეედავება.

WSJF

შეწონილი უმოკლესი საქმე ჯერ

უხეშად: ღირებულება ÷ ძალისხმევა. უპირატესობას აძლევს პატარა, გადაუდებელ, მაღალი ღირებულების სამუშაოს — გამრჩევი, როცა ბექლოგი გრძელია.

05 · კარგი ტიკეტების წერა 5 წთ

პატარა, ცხადი, შესამოწმებელი —
მიღების კრიტერიუმებით.

ტიკეტი დაპირებაა სამუშაოს ერთ პატარა ნაჭერზე. კარგი ტიკეტი გუნდის ნებისმიერ წევრს ეუბნება, რა ააშენოს და როგორ მიხვდება, რომ დასრულდა — მისი გაშიფვრის შეხვედრის გარეშე.

მიღების კრიტერიუმები (acceptance criteria) — პირობები, რომლებიც ტიკეტს „დასრულებულად“ აქცევს. დაწერილი მარტივ, შესამოწმებელ წინადადებებად (ხშირად Given / When / Then), ისინი ბუნდოვანებას აქრობს: დეველოპერმა იცის, როდის გაჩერდეს, მიმომხილველმა კი — რა შეამოწმოს.
ბუნდოვანი — შეხვედრა გარდაუვალია
Title: Fix the login Description: Login is broken sometimes, please look into it and make it better. Thanks! // who? which login? what's "better"? // no way to tell when this is done.
ცხადი — ააშენებ და შეამოწმებ
Title: Show error on wrong password As a returning user I want a clear message on a bad login so that I know to retry, not that the site broke Acceptance criteria: Given a registered email + wrong password When I submit the form Then I see "Incorrect email or password" and the password field is cleared
I
Independent — თავისით დგას
N
Negotiable — „როგორ“ ღიაა
V
Valuable — სარგებელი მომხმარებელს
E
Estimable — გუნდს შეუძლია შეფასება
S
Small — ეტევა ერთ სპრინტში
T
Testable — ცხადი გავლა/ვარდნა

INVEST — სწრაფი ჩეკლისტი იმისთვის, მზადაა თუ არა ისტორია სპრინტში ასაღებად.

ჩვევები, რომლებიც საათებს ზოგავს

  • ერთი ტიკეტი, ერთი შედეგი. თუ სათაურს „და“ სჭირდება, ეს ალბათ ორი ტიკეტია.
  • ჯერ კრიტერიუმები დაწერეთ. თუ „დასრულებულს“ ვერ აღწერთ, სამუშაო ჯერ გაგებული არაა.
  • დაამატეთ კონტექსტი, დაალინკეთ წყარო. ბაგის რეპორტი, დიზაინი, Slack-ის თრედი — მომავალი თქვენ დღევანდელ თქვენს მადლობას გადაუხდით.
  • შეთანხმდით დასრულების განსაზღვრებაზე (Definition of Done) მთელი გუნდისთვის (ტესტები გადის, გადახედილია, დადეპლოებულია), რომ „დასრულებული“ ყოველთვის ერთსა და იმავეს ნიშნავდეს.

თითქოს  რეცეპტის ბარათი: ინგრედიენტები, ნაბიჯები და მზა კერძის ფოტო — და არა უბრალოდ „მოამზადე ვახშამი“.

06 · ინსტრუმენტები 5 წთ

სად ცხოვრობს სინამდვილეში სამუშაო და
ცოდნა.

ორი კატეგორია ფარავს გუნდების უმეტესობას: ისიუ ტრეკერი სამუშაო ერთეულებისთვის და ცოდნის ბაზა დოკუმენტაციისთვის. ინსტრუმენტი ბევრად ნაკლებად მნიშვნელოვანია, ვიდრე მისი თანმიმდევრულად გამოყენება — მაგრამ აი, პატიოსანი სურათი.

სად ცხოვრობს ტიკეტები, დაფები & სპრინტები

Jira

ენტერპრაიზის სტანდარტი

  • დადებითი — უსასრულოდ კონფიგურირებადი; უმკლავდება დიდ ორგანიზაციებს, რთულ ვორქფლოუებს და ანგარიშგებას.
  • უარყოფითი — ეს ძალა მძიმე და ნელი ხდება; ადვილია იმდენად გადააკონფიგურირო, რომ ლაბირინთად იქცეს.
Linear

სწრაფი & მკაცრად განსაზღვრული

  • დადებითი — კლავიატურაზე აგებული, სწრაფი, მკაცრი ნაგულისხმევებით, რომლებიც გუნდებს მოძრაობაში ინარჩუნებს.
  • უარყოფითი — ნაკლები გასაქცევი გზა უჩვეულო პროცესებისთვის; ნაკლებად მომწიფებული უზარმაზარი ორგანიზაციებისთვის.
GitHub Projects

კოდთან ერთად ცხოვრობს

  • დადებითი — უფასოა GitHub-თან ერთად; issue-ები PR-ებისა და კომიტების გვერდით დგას.
  • უარყოფითი — უფრო სუსტია აჯაილ ანგარიშგებასა და გუნდებს შორის შეჯამებებში, ვიდრე სპეციალიზებული ინსტრუმენტები.

სად ცხოვრობს გადაწყვეტილებები & ინსტრუქციები

Confluence

Atlassian-ის ვიკი

  • დადებითი — სტრუქტურირებული სივრცეები, ძლიერი უფლებები და მჭიდრო ინტეგრაცია Jira-სთან დიდი ორგანიზაციებისთვის.
  • უარყოფითი — რედაქტირება ახალ ინსტრუმენტებთან შედარებით მოძველებული და მოუხერხებელია; ძებნამ შეიძლება გაგაბრაზოთ.
Notion

მოქნილი დოკები + მონაცემთა ბაზები

  • დადებითი — სწრაფი, სასიამოვნო რედაქტირება; დოკები და მსუბუქი მონაცემთა ბაზები ერთ ადგილას.
  • უარყოფითი — ეს მოქნილობა დისციპლინის გარეშე იშლება; სუსტია მკაცრი ენტერპრაიზ მმართველობისთვის.

მოარგეთ ინსტრუმენტი გუნდს და არა ჰაიპს

  • უკვე GitHub-ზე ხართ და გუნდი პატარაა? დაიწყეთ GitHub Projects-ით — ნული ახალი ინსტრუმენტი, კოდი და სამუშაო ერთ ადგილას.
  • პროდუქტის გუნდი, რომელიც სიჩქარეს აფასებს? Linear — მინიმალური კონფიგურაცია, ნაგულისხმევად სწრაფი.
  • დიდი ორგანიზაცია, ბევრი გუნდი, აუდიტისა & ანგარიშგების საჭიროებები? Jira + Confluence — ინტეგრაცია და მმართველობა მასშტაბზე ამართლებს.
  • დოკუმენტაცია: აიღეთ Notion, როცა უპრობლემო წერა გინდათ, და Confluence, როცა სტრუქტურა და უფლებები გჭირდებათ.
  • რასაც არ უნდა აირჩევდეთ: ერთი ჭეშმარიტების წყარო, განახლებული, სჯობს „საუკეთესო“ ინსტრუმენტს, რომელიც ნახევრად მიტოვებულია.
ნუ დაუშვებთ, რომ ინსტრუმენტი მართავდეს გუნდს. დაფა უნდა ირეკლავდეს იმას, როგორც სინამდვილეში მუშაობთ, და არა თავს ახვევდეს 12-ნაბიჯიან ვორქფლოუს, რომელსაც არავინ მისდევს. თუ ტრეკერის განახლება უსარგებლო ვალდებულებად გეჩვენებათ, გაამარტივეთ — ცერემონია გუნდს ემსახურება და არასდროს პირიქით.
07 · სკრამი vs კანბანი — არჩევა და შეჯამება 4 წთ

აირჩიეთ რიტმი, რომელიც შეესაბამება
სამუშაოს, რომელიც წინ გიდევთ.

ისინი კონკურენტები არაა — ისინი სხვადასხვა ინსტრუმენტია. სკრამი ერგება დაგეგმილ, პარტიებად დასაყოფ სამუშაოს, სადაც დაინტერესებულ მხარეებს რიტმი სურთ; კანბანი ერგება მრავალფეროვანი, დაუგეგმავი სამუშაოს მუდმივ ნაკადს. ბევრი გუნდი მათ ერთმანეთში ურევს.

მიდით სკრამისკენ, როცა…
  • სამუშაოს დაგეგმვა შესაძლებელია პარტიებად, ერთი სპრინტით ადრე.
  • დაინტერესებულ მხარეებს პროგნოზირებადი დემოს რიტმი სურთ.
  • გუნდს რეგულარული რიტმი და გადატვირთვა სარგებელს აძლევს.
  • ფუნქციონალისა და როუდმეპებისკენ აშენებთ.
მიდით კანბანისკენ, როცა…
  • სამუშაო არაპროგნოზირებადად მოდის (მხარდაჭერა, ოპერაციები, ბაგები).
  • პრიორიტეტები სპრინტზე სწრაფად იცვლება.
  • გინდათ ნაკადისა და ციკლის დროის ოპტიმიზაცია.
  • ფიქსირებული დროის ყუთები ზედნადებად გეჩვენებათ და არა დახმარებად.
სკრამბანი (Scrumban) — გავრცელებული ჰიბრიდი — შეინარჩუნეთ სკრამის დაგეგმვა და რეტრო, დაამატეთ კანბანის დაფა და WIP ლიმიტები და მკაცრ ვალდებულებაზე უარი თქვით. რეალური გუნდების უმეტესობა სადღაც ამ სპექტრზე ხვდება და არც ერთს მისდევს წიგნის მიხედვით.

ხუთი რამ, რაც თან უნდა წაიღოთ

1აწოდეთ პატარა, ისწავლეთ სწრაფად. თხელი ნაჭრები პლუს რეალური უკუკავშირი ყოველთვის სჯობს დიდი აფეთქების გეგმას.
2სკრამი = სპრინტები + როლები + ცერემონიები; კანბანი = უწყვეტი ნაკადი WIP ლიმიტებით. ორივე აჯაილია.
3გაზომეთ ფოინთებით და არა საათებით. ველოსითი გუნდის პროგნოზია და არა პროდუქტიულობის ქულა.
4კარგი ტიკეტი პატარაა, ცხადი და შესამოწმებელი — მიღების კრიტერიუმებით, რომლებიც „დასრულებულს“ განსაზღვრავს.
5პროცესი გუნდს ემსახურება. აირჩიეთ ყველაზე მსუბუქი, რომელიც მიწოდებას არ აჩერებს — და რეტროზე განაგრძეთ მისი გაუმჯობესება.
ცოდნის შემოწმება

დაგამახსოვრდათ?

ხუთი სწრაფი კითხვა აჯაილზე, სკრამზე, კანბანზე, შეფასებასა და ტიკეტებზე — მყისიერი უკუკავშირი, ავტორიზაციის გარეშე.

შეაფასეთ ეს დასტა
იყავით პირველი

ნავიგაცია ← → ღილაკებით ან სქროლით · უკან ბიბლიოთეკაში